Эффект Зернистости
В этом уроке вы узнаете как создавать зернистые текстуры в Adobe Illustrator. Используя общий принцип вы сможете создавать текстуры на базе обычных градиентов (линейных, радиальных и т. Д.), сетчатых градиентов, а также переходов. Вы узнаете как создать черно-белую текстуру, а как цветную. Теперь примените эффект зернистости, как мы делали выше. АНТИБЛИКОВАЯ МАТОВАЯ ПЛЕНКА НА ЭКРАН НОУТБУКА, планшета, монитора. Купить антибликовую. Из-за матовости появляется эффект зернистости на однородном фоне. Это реально печаль.
Данный мод кардинально улучшает качество текстур в Mass Effect 1. Автор модификации попытался исправить множество уродливых текстур ME 1, дабы придать эпической саге вид, который она заслуживает. На этом этапе обновлены / подверглись ретекстуру: карты света и теней на полу и стенах, Кайден, Тали, Гаррус, Рекс, Лиара, Сарен, Бенезия, Удина, Совет, Андерсон, Джокер, Чаквас, колонисты, ученые, хранители, Нормадия, Мако, множество одеяний персонажей, корабль Гетов, волусы, ханары, элкоры, некоторая броня и стандартная броня персонажей, включая броню N7. Все это достигнуто благодаря редактированию текстур (увеличению, перерисовке, добавлению деталей, добавлению текстур, рельефному текстурированию и пересозданию карт нормалей). Также автор создал новую текстуру эффекта зернистости, дабы заменить отвратительную оригинальную.
Так что отныне можно использовать эффект зернистости, а изображение при этом будет все таким же четким. Первым делом необходимо применить LAA патч на MassEffect.exe Скачайте, распакуйте и запустите. Выберите MassEffect.exe и поставьте отметку напротив Large Adress Awareness, затем примените патч (кнопка Save). И Важно: Необходимо внести изменения в bioengine.ini, чтобы исправить карты нормалей без использования TexMod. Файл расположен по адресу: Ваш диск: Users Имя пользователя Документы BioWare Mass Effect Config - Внимание! Любые опечатки нарушат работоспособность игры, так что вносите изменения внимательно! - Все опечатки можно, конечно же, исправить, но легче их изначально не допускать.
Эффект Зернистости На Айфоне
Известные проблемы Mass Effect 1. Проблемы с аппаратным звуком. Может привести к вылетам и прочим ошибкам.
Этой проблеме в интернете посвящено множество страниц начиная с 2008 года. Воспользуйтесь гуглом. Обычно данная проблема решается внесением простого изменения в bioengine.ini, которое зависит от вашего звукового оборудования. Процессоры AMD (bulldozer и последующие чипсеты). Проблема возникает из-за того, что Mass Effect обнаруживает AMD и ищет инструкции к 3D now, существовавшие во время его выхода.
Но AMD избавился от данных инструкций в последующих процессорах, что привело к ошибкам и проблемам во взаимодействии Mass Effect и CPU. Из-за этого вы можете увидеть персонажей с черными текстурами, а также игра может быть нестабильной и вылетать. Сначала убедитесь, что это не одна из проблем Mass Effect, затем проверьте bioengine.ini, чтобы там не было опечаток, поскольку они вполне могут привести к ошибкам, пропаданию текстур лодов и уровней и многим другим проблемам. На всякий случай можете удалить свой Bioengine.ini и запустить игру, чтобы она создала новый, избавленный от ошибок наверняка. Если ошибки все так же происходят, тогда удостоверьтесь, что вы применили LAA на Mass Effect. Даже если у вас установлена 32-разрядная система - LAA все еще может пригодится, но вам придется сделать следующее для использования 3gb в 32 разрядном Windows: Запустите командную строку, обязательно от имени администратора, и введите: 'bcdedit /set IncreaseUserVa 3072' (без кавычек) Перезагрузите компьютер.
Теперь LAA будет правильно работать с 32 разрядной системой. Дефектные тени на лицах: Установите shadowdepthbias на 0.03, чтобы отключить тени на лицах.
Многим игрокам так нравится больше, в то время как автор предпочитает 0.006. Текстуры не отображаются и/или они черные (баг с черным персонажем на Новерии - вина AMD): Это результат неполной установки. Некоторые текстуры (броня N7, лицо Гарруса и т.д) мерцают: Дабы мод работал - автор был вынужден заставить грузиться текстуры с разрешением 4096x4096, а поскольку доступных 4k мониторов нет, то крайне велика вероятность, что разрешение вашего монитора ниже, чем разрешение исходных текстур, и по этой же причине вы можете наблюдать мерцание. Дабы это исправить - легче всего выставить высокие настройки SSAA (карты ATI/AMD) и SGSSAA (Nvidia), в результате мерцание исчезнет или сильно уменьшится. После установки мода проверьте папку 'CookedPC', она должна весить 20 ГБ. Если весит меньше, то у вас недостает текстур, такое обычное происходит из-за пуска установки не от имени администратора или если Mass Effect был уже модифицирован на момент установки.
Если у вас никак не выходит выполнить полную установку, тогда измените пусть установки на новую папку, установите, скопируйте обе папки (должно быть 13.25 ГБ) в папку Mass Effect.
В процессе написания книги «Живая цифра», который длится больше года и уже подходит к концу, я решил отказаться от некоторых ранее написанных глав, дабы не растекаться мыслью по древу. Предлагаю вашему вниманию одну из них. В столе оставлять жалко, буду рад, если материал окажется любопытен. От основного русла повествования он довольно сильно отходит в сторону, поэтому в книге этого не будет. В цифровой картинке проявление визуального шума наиболее характерно для теней и особенно заметно в случае повышения их яркости.
Это связано с низкой мощностью сигнала по сравнению с мощностью шума и особенностями восприятия человека. Кроме этого, на матрице шум чаще всего имеет весьма упорядоченную, а значит хорошо осязаемую глазом, структуру. Сделайте на свою камеру кадр с закрытой крышкой объектива на минимальное ISO и выдержкой, скажем, 30 секунд.
На первый взгляд, полученный файл будет полностью чёрным. Теперь увеличьте экспозицию при конвертации и повысьте контраст. Перед вами шум матрицы во всей своей «красе». У фотоплёнки природа шума другая. Она связана с кристаллами галогенида серебра (после проявки — гранулы серебра), которые являются основой светочувствительной эмульсии.
Плёночное зерно, как и цифровой шум, представляет собой некоторую «паразитную» структуру, которая чисто визуально как бы накладывается на нашу фотографию. На самом деле не накладывается, а является её частью, т.к. Изображение на фотоплёнке состоит из зерна. Давайте посмотрим на зерно ч/б фотоплёнки.
Если в процессе экспонирования отдельно взятый кристалл галогенида серебра получил необходимую дозу света, то после проявки такой кристалл превратится в видимую гранулу серебра. С точки зрения фотографического изображения — в чёрную точку. На самом деле, чёрное пятнышко относительно малого размера и некоторой формы. Если же на гранулу свет не попал, то после проявки галогенид не восстановился (остался молочно-белым) и превратился в прозрачный участок в фиксаже. Общая площадь «облучённых» галогенидов по отношению к «необлучённым» определяет полупрозрачность некоторой единицы площади изображения. Максимальная концентрация засвеченных кристаллов соответствует максимальной непрозрачности изображения на негативной фотоплёнке, минимальная — максимальной прозрачности. Между этими значениями находятся средние плотности концентрации гранул, которым соответствуют различные градации серого.
Чем больше средний размер кристаллов, тем они чувствительнее к свету за счёт своей площади. В зависимости от размера кристаллов при прочих равных определяется светочувствительность фотоплёнки ISO. Соответственно, чем больше чувствительность, тем больше среднее сечение кристалла галогенида серебра, которые формируют изображение. И тем лучше видит его человеческий глаз на итоговой фотографии. Размеры кристаллов также определяют степень детализации нашего изображения. Если размер зафиксированных на плёнке деталей сопоставим с размером кристала, то это означает, что детали меньшего размера мы на фотографии не увидим.
Чем больше размер кристалла, тем меньше различаемость мелких деталей на фотографии за счёт того, что их «перекрывает» зерно плёнки. Не менее важной характеристикой зерна является форма кристаллов. До 80-х годов прошлого века эмульсия на плёнках была толще, а кристалы более объёмными. Характер получаемого именно в таких условиях изображения соответствует распространённой эстетике восприятия плёночного зерна. То есть у большинства людей, которые имеют представлении о том, что такое зерно, при упоминании «плёночного зерна» возникают ассоциации с картинкой, полученной с помощью традиционной эмульсии. В начале 90-х годов компания Kodak изобрела новый тип эмульсии на основе так называемых кристалов «Т»-формы (от слова «tabular» — плоский). Особенность технологии заключается в использовании более плоских зёрен в более тонком слое эмульсии.
Утоньшение эмульсии позволило:. увеличить контурную резкость и разрешающую способность за счёт снижения переотражений света в толще эмульсии и нечёткости контуров чёрной точки;. увеличить КПД захвата света и, как следствие, фотошироту плёнки (в смысле терпимости к недодержке) за счёт большей чувствительности кристаллов к свету (увеличить допустимую ошибку экспозиции с точки зрения недодержки) При этом пришлось в некоторой степени пожертвовать художественностью зерна, которое в традиционном исполнении выглядит более привлекательно. Именно по этой причине Kodak до сих пор продолжает выпускать плёнки на основе обоих типов зёрен. Технология Т-Grain была запантентована и широко используется не только компанией Kodak, но и Fujifilm, Ilford. Описанные выше процессы формирования изображения гранулами серебра явлются частью негативного фотохимического процесса.
То есть получение кристаллами света и их последующее проявление в виде чёрных точек серебра соответствует светлым областям итоговой фотографии. Соответственно, зерно должно лучше всего проявляться в светах и полностью отсутствовать в глубоких тенях плёночной фотографии. На самом деле, относительно светов это не совсем так, потому что в ярких светах плотность галогенидов серебра фотоплёнки настолько высока, что обычно полностью блокирует свет при печати.
В итоге на отпечатке мы получаем достаточно чистые света. Тени также получаются относительно чистыми, в силу того, что им соответствуют непроэкпонированные области на плёнке, то есть области, где зерно себя не проявило — вместо зерна здесь мы обычно видим вуаль эмульсии, которая сама по себе тоже обладает некоторой структурой случайного шума, но другого характера и менее выраженного. А вот самые видимые «зерновые участки» приходятся на область средних и средне-ярких областей и особенно хорошо проявляются там, где сюжет высококонтрастен.
По характеру захвата изображения зернистость «Т»-формы весьма похожа на плоскостный сенсор цифровой матрицы. Поэтому такое зерно намного больше похоже на цифровой шум, чем традиционное. Кроме этого, шум вуали также является «плоским» и по своему характеру ближе к цифровому. Таким образом, цифровой шум и плёночное зерно имеют как различия, так и некоторые сходства. Цифровой шум проявляет себя в основном в тенях. Плёночное зерно наоборот, в тенях практически не проявляется и лучше всего выражено в среднем и относительно светлом тоне.
На фотоплёнке чёрные тени в некоторой степени уступают место структуре вуали, которая похоже на цифровой шум, но проявляется в гораздо меньшей степени. Характер традиционного, эстетически более приятного (привычного взгляду) зерна, отличается от характера зерна современных фотоплёнок T-max типа, который в свою очередь намного больше похож на цифровой шум. Структура цифрового шума более упорядочена, плёночного зерна — хаотична.
До сих пор мы рассматривали негативный процесс. Но и для позитивной (слайдовой) плёнки выводы будут точно такими же. Это связано с тем, что в слайдовой плёнке процесс формирования изображения происходит точно также, в негативном процессе.
Драйвер zte mf30 мтс. Далее, за счёт так называемой второй проявки, плёнка обращается и становится позитивной. По сути позитивная плёнка отличается от негативной более сложным процессом проявки и некоторыми технологическими особенностями (в частности, отсутствием антиореольного слоя). Так, например, любую негативную плёнку можно проявить как позитивную, и наоборот.
Такие «неправильные» проявки называется cross-процессами и используются для экспериментов с цветовыми смещениями. Но вернёмся к зерну. Итак, характер зерна на негативной и позитивной плёнке одинаковый. Соответственно, выводы, которые мы сделали выше, будут применимы и в отношении слайдов. А как насчёт цвета? Ведь до сих пор мы рассматривали только чёрно-белую фотоплёнку. В основе цветной фотоплёнки лежат те же самые процессы, только эмульсионных слоёв у цветных плёнок три.
Каждый из них чувствителен к своей части спектра и содержит краситель, обратный этой части спектра. Для позитивных плёнок процесс сложнее, а красители другие, но суть формирования изображения, как мы уже сказали, точно такая же, как и в случае негатива. В каждом слое эмульсии на основе кристаллов галогенида серебра формируется случайная структура зерна.
Итоговое изображение складывается из трех составляющих. За счёт случайности структуры зерна в каждой отдельно взятой точке изображения оно может проявляться в виде нескольких близко расположенных друг к другу цветных зёрен. Это и определяет хроматический, или другими словами, цветной шум. Который по своей сути очень похож на шум в цифровой фотографии, только проявляется в большей степени в других зонах — не в тенях, а в средних и светлых диапазонах. Так же, как сейчас производители фототехники и Raw-конверторов борятся с цветным шумом, с ним боролись и борятся производители фотоплёнок. Хроматический шум воспринимается человеческим глазом как цветной дребезг, от которого рябит в глазах.
Этот артефакт, как правило, не играет на руку ходожественности восприятия. Поэтому цветной шум обычно интересует фотографов с точки зрения его минимизации, как артефакта цветных фотопроцессов. А вот для чёрно-белых фотографий в некоторых случаях полне можно говорить о намеренном использовании эффекта плёночного зерна в качестве художественного приёма. На самом деле, никто не мешает добавлять ретро-зерно и на цветную фотографию, только делать это надо аккуратно и, как правило, так, чтобы зерно было нейтральным по цвету. Давайте внимательно посмотрим на скан реальной ч/б фотографии, которую любезно предоставил.
Как видите, подтверждаются предыдущие теоретические рассуждения. В самых ярких светах и в глубоких тенях зерно проявляется минимальным образом. И наоборот, в довольно широкой области среднего тона (в т.ч. В силу особенностей восприятия человека) мы видим зерно наиболее явно.
Чем выше локальный контраст (контраст в отдельно взятой области фотографии), тем, естественно, лучше проявляется зерно — это в общем, очевидно. Чтобы окончательно убедиться в полном отсутствии зерна в тенях, давайте посмотрим на непроэкспонированный кусочек фотоплёнки, например, на межкадровое пространство. Скачать программу управления яркостью монитора.
Зерна в левой части этой иллюстрации действительно нет, есть лишь слабоощущаемая неоднородность, которая является вуалью плёнки. Именно в связи с особенностями минимального проявления зерна в глубоких тенях на фотоплёнке, некоторые пейзажные фотографы до сих пор предпочитают использовать плёночную технику для ночной съёмки. Кроме того, что цифровая фотография в принципе грешит шумами в тенях, где этот эффект многократно усиливается тепловыми шумами матрицы, возникающими в ходе длительного экспонирования. На фотоплёнке этих проблем нет, в итоге мы можем получить достаточно чистые глубокие тени, которые в ночной фотографии часто занимают основную площадь изображения.
В рамках этой статьи я ставил своей целью разобраться в различиях и сходствах плёночного зерна и цифрового шума. С тем, чтобы понять, в каких случаях и как именно можно (и нужно ли) использовать наложение зерна на цифровую картинку. Однако до описания эстетической целесообразности и конкретных практических приёмов дело не дошло. Возможно, в будущем я напишу практическое продолжение этой заметки. Полагаю, нетрудно и самостоятельно разработать подходы по добавлению зерна, используя приведённые здесь соображения.
Эффект Зернистости В Играх
Также практические методики подробно демонстрирует на семинаре. Не исключаю также, что рано или поздно Дима напишет соответствующие статьи и выложит в своём блоге.